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unity AnimAtion

你先要确定你绑定的动画组件是animation 还是animator, 前者是经典的动画系统,后者是4.x版本加入的新动画系统 Mecanim。 Animation 组件直接在脚本中使用animation.Stop()就是停止当前所有动画,Play()就是播放当前默认动画。 animation["你的...

你需要获取当前animator所处在的动画状态,即使它处于idel状态也应当播放idel动画,你可以获取当前动画控制器处于哪个动画状态,正在播放哪些动画剪辑 Animator anim; AnimationInfo[] AnimationInfoArr; void GetCurrentAnimationName() { anim=...

= null:;nbsp.name; Debug.Log(c.m_GameObject.m_AnimationClipNames[i++] = new string[ani.GetClipCount()]; } else { int i + ;;Animation;(); //Debug;= c.m_GameObject;= 0; c.m_AnimationClipNames =nbsp,去掉没用的就可以了;+ c.m_Anima...

Slider(scale, 100).Show().Slider /Editor GUILayout Slider usage: float = 0;window;Examples/)static function Init() {var window = GetWindow(EditorGUILayoutSlider);@MenuItem(.0,在1-100之间class EditorGUILayoutSlider extends Edit...

第一种方法:在动画结束帧后面加个动画事件,调用下含这个变量的函数接口不是可以了? 第二种方法:试试animator上面那个 exit time 第三种方法: //获取动画层 0 指Base Layer. AnimatorStateInfo stateinfo = animator.GetCurrentAnimatorStat...

我查了官方文档,你说的添加一段Animation指的是加入一个动画文件吗? 如果是,直接可以获取那个animation,然后animation.AddClip(动画文件对象,动画名称); 这样就加了一个动画文件到Animation了。 如果你说的是加入Animation这个组件,直接gameO...

用cube的IsTrigger。 拖一个cube到场景中,勾掉mesh,collider中勾上IsTrigger,调整collider的大小,在脚本代码中分别实现OnTriggerEnter呃OnTriggerExit函数,在OnTriggerEnter中播放anim,在OnTriggerExit中停止anim,把这个脚本赋给cube

foreach (Content c in m_Contents){Animation ani = c.m_GameObject.GetComponent();//Debug.Log("Ani:" + ani.GetClipCount());if (ani == null){continue;}else{int i = 0;c.m_AnimationClipNames = new string[ani.GetClipCount()];foreach ...

unity3d是不能做骨骼动画的,要用3dmax和maya之类的软件做,然后导入就ok了。

之前的代码也繁琐了。 animation本来就可以通过transform.animation 来访问。如果是在脚本代码中,可以直接用animation来访问animation组件。 默认的基础类都是这个特性,比如rigidbody、renderer等等这些一样,你既可以通过rigidbody.transform...

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